Videogiochi
Videogiochi

In Margherita Dolcevita i videogiochi hanno un ruolo completamente negativo. Sono loro che rendono apatico Erminio, che «si videodroga per mascherare l’inquietudine» (cap. 12, L’affare si ingarbuglia). Il signor Del Bene utilizza un videogioco per rendere inoffensivo il giovane, che non solo riuscirà a riscattarsi, ma proprio grazie al titolo di un videogame - in realtà inesistente - smaschera le bugie dell’uomo.

La visione che Benni ha dei giochi elettronici risulta conunque parziale e stereotipata. Ascoltiamo una voce diversa:

 

«Questo libro è un invito a scoprire il mondo dei videogiochi, andando oltre l’apparenza immediata. L’invito che, in particolar modo, mi sento di rivolgere è quello di provare i videogiochi, o provarne di differenti. La loro varietà interna è enorme. Anche chi è molto scettico di solito si lascia conquistare dal videogioco “giusto”».

(Francesco Toniolo, Game culture. Luoghi non comuni del videogioco, p. 8)

 

Proprio dai primi anni del nuovo secolo, quando viene pubblicato Margherita Dolcevita, si è iniziato a riconoscere «il potenziale educativo di tali media» che «possiedono caratteristiche che li rendono particolarmente adatti alla promozione dell’apprendimento» (Martina Marsano, Gaming in biblioteca e al museo: uno sguardo d’insieme, «Biblioteche oggi», XXXVI, ottobre 2018, p. 18-24: 18, disponibile anche online). Un segnale di questo riconoscimento è arrivato proprio dalle biblioteche - non solo pubbliche ma anche universitarie - e dai musei, che hanno inziato ad accogliere videogiochi nelle proprie collezioni, consapevoli che questi «come i libri, in alcuni casi rappresentano delle vere e proprie opere d’arte e hanno il diritto di vedere riconosciuto il loro valore culturale e artistico» (ivi, p. 19-20).

Nella nostra città, all’interno di un generale progetto di gaming che ha coinvolto tutte le biblioteche di pubblica lettura comunali, si segnala in particolare il caso di Salaborsa Lab, che ha accolto in dono nel 2021 le riviste e i videogiochi che facevano parte dell’Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna. Circa 2100 titoli possono essere giocati in biblioteca su tre postazioni dedicate e equipaggiate con le più diffuse console

Gli studi dedicati al gaming in biblioteca, e più nello specifico alla presenza e all’uso dei videogiochi, sono ormai numerosi. Oltre all’articolo già citato, ci limitiamo a segnalare uno dei primi contributi sul tema: Patrizia Boschetti, Il gaming in biblioteca, «Bollettino AIB», XLVIII, 2008, n. 1, p. 45-61.

 

Francesco Toniolo, Game culture. Luoghi non comuni del videogioco, Bologna, Il Mulino, ©2024.

Collocazione: ARPE-BO A. 6120