Il sesto capitolo (p. 89-108) del libro di Antoniazzi visto nella scheda precedente si intitola Il principe, il picaro e la “fanciulla”. Tre figure annoverabili fra «i protagonisti più classici della tradizione fiabesca» e che nei videogiochi narrativi hanno grande successo nel rendere «partecipe il giocatore, di un destino di fiaba nel quale non esistono scorciatoie, ma si diventa eroi solo attraverso la coscienza di sé e il superamento delle prove, anche rischiose, che il destino propone» (Anna Antoniazzi, Labirinti elettronici, p. 92, 93).
La “fanciulla” proposta da Antoniazzi come esempio di nuova eroina femminile è «Lara Croft - insuperabile protagonista di Tomb Raider» che diviene «una vera e propria icona dell’immaginario contemporaneo, paradigma dei cambiamenti epocali e della svolta immaginativa che si affaccia al nostro orizzonte di esperienza» (ivi, p. 106).
Lara è proposta come esempio di nuova figura femminile dominante l’immaginario - non necessariamente e totalmente con aspetti positivi - anche da Gabriella Seveso in Fumette. Valentina, Eva Kant, Lara Croft e le altre. La protagonista di Tomb Raider infatti è ben presto uscita dal mondo dei videogiochi per colonizzare altri mondi ludico-artistici come il cinema o, appunto, il fumetto. Forse meno conosciuta è l’avventura dell’eroina nel mondo del romanzo, in cui l’assenza di immagini rende sicuramente più complicato il suo affermarsi come icona di un certo tipo di femminilità. Ma Lara ha frequentato anche le pagine della narrativa “solo scritta”, come testimonia questa trasposizione in forma di romanzo della sceneggiatura del primo dei film a lei dedicato.
Dave Stern, Lara Croft. Tomb Raider, tratto dalla sceneggiatura di Patrick Massett, John Zinman e Simon West, Milano, Sonzogno, 2001.